今年の総括というか、MDDに対する哲学的考察とかゲームやアニメの話。

年の瀬ですね・・・今年は本当に皆様にお世話になりました。本当にありがとうございました。

今年は今まで以上に多くの方に、千葉DOLL工房の作品を手に取って頂けて嬉しかったです。あと活動内容がドール以外に広がった年でもあり、先日のコミケでは人間サイズの作品も置かせて頂きましたが、思いの外反応が良く手ごたえが有りました。

もっと頑張らなきゃなぁ~と思う一方・・・そう言えば、最近のブログの文章が淡白なのはゲームにハマってしまう事が最近増えたからでして・・・申し訳ありません。

団塊の世代が子供の頃あまり食べられ無かったから、今もそれを取り戻そうと沢山食べてしまうみたいな話と同じで、ウチはゲームをあまり買って貰えなかったので、三十路に突入してからゲームするように成ってしまいました・・・ヤバい。

そう言う訳で、今回は番外編です。趣向を変えて、ドール以外の趣味の話もします。なのでゲームやアニメに興味無い方は後半はスルーして頂いても構いません・・・あと、哲学的考察が好きでない人もスル―して下さい・・・



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最初はドール界隈の話。というか、MDDに対する哲学的考察です。

今年はMDDをお迎えした関係で、MDD装備を良く作った年でもありました。

外観や体型的にはDDdyの方がグラマラスで好きなんですが、形が「大人」なので、従来の「お人形」というより「フィギア」に近い印象が有るのが良い所でもあり、お人形っぽさを薄める部分でもあるなぁと。

そもそもボークスのスーパードルフィーやドルフィードリームの「ドルフィー」は「ドール+フィギア」の造形なのでドールとフィギアの両方の側面が有るのですが、DDやDDdyはかなりフィギア寄りなのに対し、MDDは形がかなり昔ながらのお人形に近いと思った訳です。

そう言う意味で、本来「ドール」という謎の魅力に没入する人にとっては、MDDは(SDではなく)DD系の中では最もハマりやすい素体なのかもしれません。そして今、まさにハマってしまっている訳ですが・・・

以上の事から、考察できる事は「ロリが好きなドール者はMDDが好き」というある種のテンプレート的、自省的な議論は実は不完全な理論では無いかという事です。

確かにMDDの魅力はある種のロリっぽさでは有るのですが、それだけでは説明の付かない事柄もあります。頭はDDと共通なので大人っぽい子もいるし、ツイッターの写真ではMDDはビール飲むのが一般的です。そう言うものは「ロリ」的な要素とは到底言えないでしょう(ロリババァという属性もあるので、ビールについては何とも言えませんが)。

だからやはりMDDの魅力は人形らしさなのではと、人形らしいから、人形好きが最も惹かれてしまうのがMDDなのではと、例え、アニメやマンガではお姉さんキャラが好きだとしても、フィギアもグラマラスな物が好きだとしても、不思議な事に「ドールという形で三次元化」してしまうと、ドールに関しては悉くMDDに執心してしまう。むしろMDDファンにMDDによって矯正されてしまう。

MDDとはかくも恐ろしき素体なのではと・・・

MDDファンの他の素体には無いある種の『熱量』は、MDDファンが元々持っていた物ではなく、MDDによって、半ば支配、矯正される事によって、MDDによって強制的に引き出されているものなのかもと・・・


まあ、それはさておいて、MDDとかパラボ40は小さいので持ちあるき便利な所が一番いいですね。ドールももはやモバイル時代の到来という訳でしょう。

又、冒頭の写真の鎧に関しましては年明けに詳細をブログに掲載させて頂きます。今回はたぶん長く成るので・・・



次は、今年やったゲームの話です。

他にもやっていない訳では無いですが、個人的に面白かったゲームの話です。解りやすいようにアマゾンのサムネを貼っていますが、特にアフリエイト登録している訳では無いので、ステマとかじゃないです。むしろ褒めて無い部分も・・・


ARMORED CORE VERDICT DAY(アーマード・コア ヴァーディクトデイ)(通常版)ARMORED CORE VERDICT DAY(アーマード・コア ヴァーディクトデイ)(通常版)
(2013/09/26)
PlayStation 3

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●アーマードコアヴァーディクトデイ(通称:ACVD)
アーマードコアV(黒歴史)の続編です。アーマードコアの「コア」はコアなゲーム廃人を作り出すという思いが込められています。(本当はロボットのコアユニットの事です)

アーマードコアシリーズは初代PSの頃からある人気シリーズで、今では数少ないオリジナルロボットバトルアクションゲームであり、数多くのゲーム廃人を育てた悪名高きシリーズです。

ACVDでも、何時ものように何百もある様々なパーツからロボットを自作PCのように組み上げて、自分で操作して遊ぶのは同じで、パーツ選び、操作方法どちらも知識と技量が必須というピーキーな常人を寄せ付けない魅力が満載です。

Vでシステムやマッチングをやらかしてシリーズの危機とまで言われましたが、VDではその辺りが全て改善され、非常にスムーズにオンラインモードも遊べます。ただ、この作品はそもそもかなり難しい部類にはいるので(開発者はコレでも簡単にしていると言っています)、対人戦モードではある程度上手く成らないと一方的な展開に成ります。本当にゲーム廃人率が高いゲームなので、あっという間に倒されてしまう事も多いです。

ただ、機体相性によっては上手く無い人でもワンチャンあるバランスには成っています。ただ、そんな相性をものともしない廃人が沢山いるゲームでもありますし、今では発売から1年経ってしまったのでその傾向は更に加速しているでしょう。

ただ、救済が無い訳ではありません、自分で操作しないで、自分でプログラムしたAIに試合を任せるモードも搭載されています。なのでアーマードコアフォーミュラーフロントのように遊ぶ事も可能です。しかし廃人には勝てません。

けれども勝つ必要も実は無いんですよ。勝った方が楽しいんですが、Vの時の様に勝たないと遊べないモードとかが有る訳では無いので、普通に自分で作ったロボットで戦えると言うだけで、ロボット好きにはたまらないゲームだと思います。値段も今ではだいぶ安いので、かなりお勧めです。ストーリーもフロム脳を刺激しつつ、今回は適度にアナーキー中二心をくすぐられる感じでいいですよ。 けれども、やっぱりオフラインのストーリーモードでも、難易度はやはり高めのゲームではあります。

ゲームとしてはTPS視点なので、3Dですが酔いずらい部類です。しかし軽量機でびゅんびゅん跳びまわっていると流石に耐性が低い人は酔うかもしれません。けれども心配には及びません、男は黙ってタンクに乗れば良いだけの事ですからね。

余談では有りますが、開発、販売元のフロムソフトウェアが角川の傘下に入り社長が交代したので、今後、このシリーズの続編が出るのかは今の所解っていません。しかし作られたとしても、生粋のタンク脚部贔屓だったフロムの社長はもういません。タンクは次回作から更に弱体化されるでしょう・・・



テラリアテラリア
(2013/05/23)
PlayStation 3

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●テラリア
スーファミ時代を彷彿とさせる二次元アクションと思いきや、実はオープンワールドであるというエポックメイキングな作品。

似た作品で有名なマインクラフトとよく比較されてパクリだと言われたりしますが、両者の開発者は普通に仲が良かったり、コラボとかもしています。

マインクラフトはクラフトに重点が置かれていますが、こちらはバトルや冒険要素が豊富です。スーパーファミコンの頃の2Dアクションのフィールドを自分で作り変える事が出来るというスーファミ世代には飛んでもなくワクワクするゲームです。バトル自体も割と難易度は高めで、強い武器を探したり作るだけではなく、ボスを倒す為にボスを迎え撃つ砦を作るなど何でも出来る、逆に何でも出来すぎるゲームなので人は選ぶかもしれませんが非常に面白いです。

また、2Dなのでマインクラフトは3D酔いで無理だった私のような人にもお勧めです。

普通に自宅を建設するだけでも本当に面白いので是非やってみてほしいです。



ディアブロIIIディアブロIII
(2014/01/30)
PlayStation 3

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●ディアブロⅢ

ハスクラ ゲームの草分け的存在。海外では本当にバカ売れしてるんですが、日本では・・・様々な職業のキャラの様々なスキルを組み合わせて、自分なりのコンボを作って楽しむ感じのアクションRPGです。武器や鎧が豊富で、それによって現れるステータス変化を考慮してスキルを組み替えたりするのが本当に楽しいです。

マップは自動生成ですが周回して強く成るゲームなのでどうしても10週くらいしていると、人によっては退屈に成ってくるかもしれません。今は拡張パックが出ているので、面もアイテムも増えて、飽きずらく成っていると思います。

又、一応3Dデザリングのゲームですが、独特の見降ろし型のカメラ位置なので、2Dのような雰囲気でとっつきやすく、酔わないと思います。

ちなみにストーリーやシナリオは突っ込み所が多過ぎて逆の意味で面白いですよ。



プラントVS.ゾンビ ガーデンウォーフェアプラントVS.ゾンビ ガーデンウォーフェア
(2014/09/04)
PlayStation 3

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●プラントVS.ゾンビ ガーデンウォーフェア

こちらも海外では割と人気の作品ですが、日本では・・・
エレクトリックアーツのバトルフィールド4と同じエンジン(フロストバイト3)でシステムもかなり似ています。子供向けのゲームですが、ちゃんとバランスとかゲームシステムとかが練られていて、本当に面白いゲームです。原作はタワーディフェンスですが、こちらは3Dシューターゲーム。

シューターゲームの入門としても優秀だと思います。シューターが苦手でも、キャラクターごとに必殺技みたいなものが有って、範囲攻撃や設置攻撃とかも出来るのでそれを上手く利用すれば、エイムが苦手な人でも全然活躍できます。

そしてこのゲームで一番いい所はキャラクターが非常にコミカルなので倒されても他の対人ゲームの様にイライラしません。これは本当に稀有な事だと思います。

ただ、オンライン前提なのでネット環境が無いと遊べません、そして、過疎が・・・



ドラゴンエイジ:インクイジション (通常版)ドラゴンエイジ:インクイジション (通常版)
(2014/11/27)
PlayStation 4

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●ドラゴンエイジ:インクイジション

オープンワールドRPGです。こちらもゲームエンジンがフロストバイト3ですが、PS3ではプラントVSゾンビのように安定してくれません、カクカクしたり、割と頻繁にフリーズしてちょっと惜しい作品ではありますが、PS4なら有る程度安定するかもしれません・・・

フィールドは凄く広いのに、間延びせず本当に濃厚で、まだクリアできていません。EA傘下のバイオウエーブ(カナダ)のスタジオで作られていますが、ルーン文字っぽい記号が使われて居たり、北欧やスコットランドのような雰囲気があり凄く風情があり、映像も綺麗です。

生態系や人々の暮らし、教会や、騎士、王族などなど、膨大な設定が各所にちりばめられていて情報量が凄まじいです。ロードオブザリングのような作品が好きな方は本当に没入出来るゲームだと思います。

バトルシステムはディアブロのようにスキルを選択して自分なりの戦い方を求めていく感じですが、ディアブロと違いスキルツリー方式なので、制約が有り、逆に考える余地が出来て面白いと思います。オフラインでは4人パーティーの誰か一人を選んで操作する(他はAIが操作してくれます、勿論何時でも操作するキャラを変えられます。サッカーゲーム風ですね)モードの他、リアルタイムストラテジーの様にディアブロのように上空からの視点から各キャラに指令を出して動かす事も出来て、かなりテクニカルな事も出来ます。慣れは必要ですが・・・

オンラインモードもかなり面白くて、4人パーティーで4人でダンジョンを冒険します。オフもオンもTPSですが、カメラ位置がオフの方がキャラから遠いので、酔いずらくていいです。又、オフとオンはアイテムやスキルなど全て別々で影響し合ったりしません。ただオフもエラーが多いので、はやくアプデしてほしいです・・・



ガンダムブレイカー2ガンダムブレイカー2
(2014/12/18)
PlayStation 3

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●ガンダムブレイカー2
年末には悪魔が潜むとゲーム業界では良く言われますが、これは良い意味で白い悪魔でした。

アーマードコアの様にガンプラを好きに組んでオリジナルのガンプラが作れる、ガンプラ好きにはたまらないゲームの第二作目。

割とガッカリゲーとされていた無印のマイナーチェンジと思いきや、システム面が大きく改革されていて本当に面白いゲームに成っていると思います。ただ今の所ちょっとバグが多かったり作れないMSも有ったりでアプデ後が本番といったところでしょうか・・・

前作では諸事情から、なかなか好きなガンプラが作れず本末転倒な感じでしたが、今作は好きなパーツを育てる事が出来るのでちゃんと育てればどんなパーツでも最強クラスのステータスのマシンが作れます。(ただオプションや固定武器の有無は有ります)

動作も安定していて、ロードも短めなので、ストレスなく遊びやすいです。難しいクエストはオンラインで手伝って貰う事も出来ますし、自分のガンプラを見せびらかす事も出来ます。ガンダム好きならやってみて損は無いと思います。

という訳でゲームの話は此処まで、こんなにやってるからブログの更新が遅れるんですよ・・・スミマセン・・・





次はアニメです。実は制作作業中はだいたいアニメ観ているかラジオ聞いて居るので、深夜アニメはほぼ全て網羅していたりします。なので普通にみんな観て居るであろうキルラキルやノイタミナ枠とか、銀の匙、ジョジョ、鬼灯の冷徹とか、知る人ぞ知るスペースダンディーとか、そういう有名どころの話はせずに目立たなかったけど面白かった今年のアニメの話でもしたいと思います。あと私は大学で哲学専攻だったので、かなりめんどくさい批評をしていますので、読んでいてめんどくさく成ったらごめんなさい・・・MDDの考察もめんどくさかったですよね・・・スミマセン。

ちなみに個人的に去年(2013)のベストアニメ3は1位GJ部、2位ファンタジスタドール、3位絶対防衛レビアタンです。

GJ部は一見話は平凡に感じるかもしれませんがアニメとして映像表現というか、演出の限界を見せてくれるアニメです。ただ玄人向け。ファンタジスタドールは、この現代の深夜アニメにカードキャプターさくらの雰囲気を持ってくるというウルトラCをやってのけて、さらに変な方向に特化した怪作でした。レビアタンは一見凡作以下に見えてしまう低予算アニメでしたが、カルト的な人気を得るにふさわしい、奇妙な空気を提供してくれる・・・あっ、これも怪作ですね。

怪作(例えば、ゆゆ式とかキルミーベイべ)などは、コンテンツ自体の面白さを知る為には、数話かけて脳の中にその作品を面白いと思うプログラムをインストールしなければならないので、アニメの放映が多く「3話で切る」事の多い現代人にはなかなか理解されずらい部分が有りますが、クサヤ的な面白さが有りますね。

あと、一年に100本以上観て居ると怪作で無いと心に残らなくなるのかもしれません。

さて、今年(2014)も終わりなので、個人的に面白かったアニメの紹介でも・・・

●凪のあすから
PAワークス×岡田麿里の織りなすスーパードロドロ恋愛アニメの決定版!?

海に住む人類と丘に住む人類の間で繰り広げられるラブコメというファンタジー要素に騙されてはいけません。基本的には男女5人のよくある恋愛ものでマリー脚本なのでドロドロは覚悟していましたが、なんと物語中盤で海に住む人々のキャラが数人冬眠してしまいます。最初は冬眠したらいつ目覚めるか解らないという設定だったので、後半は近未来冒険ファンタジーになると思いきや・・・5年で目覚めてしまいました。

しかしココがこの物語のミソで、男女5人の中で冬眠した人としなかった人が出て、二十歳が2人(男女1名づつ)と中学生のままの三人と、そして5年前はただ年上の主人公達に憧れまじりの片思いしか出来なかった女子小学生2名が、冬眠していた3人と同い年に成りドロドロ恋愛バトルに参戦して来ます。しかも、二十歳に成った二人の方は、諸藩の事情で二人は同居していたりして人間関係が5年のうちに変わっていたり、感情が5年のうちに奪われたキャラが居たりと2重3重に自体がややこしく成って行きます。こういうトリッキーな仕掛けはなかなか他のアニメでは味わえないのでお勧めです。

ちなみにPAワークスの次の作品のグラスリップは黒歴史です。


●普通の女子校生が【ろこどる】やってみた

めちゃ地元アニメでした。私はかなり流山寄りの柏在住なので、本当に複雑な気持ちでした。

劇中では流川市ですが、舞台は千葉県流山市です。柏は隣接する市と全て仲が悪いので(千葉県の市町村は基本的に全て仲が悪いです。江戸時代に21も藩が有ったので、かなり地域ごとにバラバラで今でも千葉県のキャラ、チーバ君が千葉の形をしていないと千葉という総体が保てないくらいに纏まりが有りません、千葉県は日本からの分離独立運動の内戦地で有名ですが、実は千葉県からの分離独立運動の方が盛んで、地元豪族が愚連隊を雇って常に紛争状態にあります。)本当に先を越された気持ちでいっぱいでした。

柏が舞台の明日の今日子さんがアニメ化されればイーブンに成りますが・・・それにしても関東の中の外国たる千葉県の中の更に外国と言える東葛地方がアニメ化される事は非常に稀なのです(つくばエキスプレスは新線なので、駅のとかがロケハンに使われる事は割と有りますが)。しかし、そんな稀な出来事であるにも関わらず、東葛地方でも最も影の薄い流山が舞台に成るだなんて、しかしこれは、かなり狡猾な作戦だったのではと。

東葛地方では長い間、マッドシティ松戸と千葉の渋谷・原宿(笑)柏の覇権争いが続いています。そしてキッコーマン市(野田)がその戦いにしばしば干渉するという三国鼎立状態にある訳ですが、流山はその三者の中間に位置する18世紀後半のヨーロッパにおけるポーランド分割状態にあります。流山はそもそも南部は流山電鉄による松戸の植民地で、東部はTXによる柏の植民地。北部はキッコーマン=マンジョウミリン帝国の領土であり、強大な三国の緩衝地帯と成っています。つまり千葉の火薬庫です。

そういう部分に配慮し、劇中でも流山電鉄で松戸に、おおたかの森のショッピングモールで柏に、名物はみりん云々でキッコーマンに媚びを売っています。

しかし、そんな流山がアニメで描かれてしまった。ただそうするしか無かったのです。松戸、柏、野田どれかが先に御当地アニメ化されて居たら、嫉妬した他の市が報復戦争を仕掛ける事は容易に想像できます。それを回避するためには緩衝地帯である流山を舞台にするほか無かったのです。

冗談はさておき・・・本当に地元が沢山出て嬉しかったですが。

アニメ自体の内容は一見凡作ですが、割とちゃんと作り込んであって、丁寧だなぁと思いました。又、百合物としての側面も無くは無いので、桜トリックの共依存的な、ある種病的な百合に疲れてしまった人にとって、オアシスと成りえる健康的な存在だと思います。

●プリパラ

少女アニメの一つのジャンルを完成し終わらせたプリリズ。プリパラは少女アニメの新しい一年に成れるのか?

少女向けアニメの歴史は常に少女というジェンダーとの葛藤の歴史と言っても過言ではありません。魔女っ子=バトル物、演劇物、ラブコメ系など形は違えど、少女というドイツ語ではメートヒェンですが、男性名詞でも女性名詞でも無い中性名詞のジェンダーとどう向き合うかが時代によって変わってくるのです。それはたぶん少年の冒険物も同じで、少年は男性とは別のジェンダーを抱えて居ると思います。そういう意味で、主人公が年齢を重ねる話は割と難しいんですよね。

前作(3部作)の特に一作目、プリティーリズム(無印)はガラスの仮面から続く演劇アニメを完成させ、終わらせた作品で有りました。

プリティーリズムは主人公と二人の友人(ライバル)の話でしたが、友人二人の方がよほど主人公しています。みおん様はガラスの仮面で言う所の姫川亜弓であり、サラブレットで、しかも本人も努力の人で秀才です。りずむちゃんは北島マヤで家庭に事情が有ったり、天才的素質(母親譲り部分はガラカメと違いますが)と病的なまでに貪欲なオーロラライジングへの執念、そして同じように病的な月影千草っぽい先生に教えを請う部分などもガラカメのオマージュに成っています。普通であればこの2人で物語は回せます。実際、終盤で、みおん様はオーロラライジングを超える自分オリジナルのジャンプを編み出すし、りずむちゃんも紆余曲折有りながらもオーロラライジングを跳びます。

この時点で、プリティーリズムは既存の演劇アニメとして完成させています。特に他には何も要らないはずでした。そもそも演劇とは非常にテクニカルな事なので、素人が入る余地が無い、秀才と天才の命を掛けた攻防であり、芸能界同じく、非常に閉じられた世界でも有った訳です。

しかしプリティーリズムの主人公たる「春音 あいら」はズブの素人で有り、特に才能も無い。普通に何処にでもいるお洋服好きの女の子です。さて、視聴者は誰かと問われれば、(大きいお友達は別として)ほぼ特に天才的な才能も無ければ、サラブレットでも無い普通の少女です。

秋元靖のおにゃんこクラブとかAKBの普通に教室に居そうな女の子だから親近感を持てる商法と同じで、あいらは等身大の視聴者の女子の象徴であり、AKBを代表とする現代的アイドルの象徴でもあります(といっても私はあまりアイドルに詳しく無いですが)。

あいらは紆余曲折はあるものの、最後はオーロラライジングの強化版みたいなジャンプをします。それはオーロラライジングというテクニカル過ぎて、それで人生を狂わされた、挫折した人達(師匠や親世代)にもオーロラライジングを一緒に飛ばせ、観客や世界さえもオーロラライジングさせるという、カタルシスの塊のような表現だったのですが、みおんは自分の為、りずむは家族(を取り戻す)の為跳んでいたのに対し、あいらはみんなの為にジャンプに挑んだと言う形に成っています。自分が飛ぶのはオマケで、皆を羽ばたかせるのが目的のジャンプだった訳です。

最近のアイドルはしきりに、ファンの皆様の為というか、ファンと一緒に、一致団結して、風潮が有りますが、それを的確に表現し、定形化し身動きが取れなかった演劇アニメに新しい風を吹き込んだと言っても過言ではありません。

しかし、新しい形での完成は、悲しい事に其れを超える為のハードルを高くしてしまします。なので2部3部は問題の方向を変えるしか無かった、演劇ではなく、人間関係とかドラマ中心にするしか無かった感じが有ります。

そして仕切り直された第4部がプリパラです。3部の90年代リスペクトの色を強く残していますが、システムが一新されています。

今回重要な部分は女の子は誰でもプリパラをやれるというか、プリパラ界に行けると言う所です。スケート出来なくても、演舞出来なくても良いのです。誰でもアイドルみたいに着飾れる、違う自分に成れる、だけど、トップアイドル(神アイドル)を目指す事も出来ます。今まではお付きのユルキャラみたいなの(業界用語では淫獣ですが)が単なるギャグ要因ではなくちゃんとメンターとして少女達を導く構造に成っているのも良いですね。プリパラの世界は大人が支配していない世界でもあります(量産型めが姉ぇが暗躍してそうではありますが・・・)。

まだ物語が中盤なので今後どうなるかは解りませんが、何時もは駄目駄目な女の子が梅干し食べるとキリッとしたアイドルに成ったり、カタブツそうな子がブリッコを演じたり、主人公は少し等身が上がります。今回は普通の女の子でも、色んな女の子が居て、でも固まった自分のイメージに縛られる事は無いんじゃないか?変身したって良いんじゃないか?って事を暗に述べている気がします。

どうしても学校という枠の中で、教室の中で演じているキャラで生きなければならないという重圧が、ラインを始めとするSNSの広がりで子供達を縛っている時代ではあります。昔は教室を抜け出せば、例えば学外クラブとか塾では別のキャラでやる事も割と可能でしたが、今は何処でもSNSで繋がっていたり、ある種のキャラに依存したクラス内カーストが固定しているせいで、自分と自分のキャラを切り離す事が難しく成っています。

確かに、ガチガチ保守のディズニーでさえアナ雪を作る時代です~から、少女は昔ほど少女というジェンダーに縛られていないかもしれません、しかし、子供達のクラスの中には少女、少年という大きな二つのジェンダーでは無くて、カースト化された、性別とは別の、例えば、弄られキャラのジェンダーとか、優等生キャラのジェンダーとかそういうものに、がんじがらめに縛られているのかもしれません。其れを突き破る力がプリパラだとしたら、神展開もあり得るかなぁと。

又、もう一つ注目すべき点は男性キャラもプリパラやっていることですね。文脈からしてLGBT問題という観点からでは無さそうですが、男子だからって男子というジェンダーに阻害される事は、裏を返せば女子のジェンダーを阻害する事にるので、そう言う部分にちゃんと配慮しようという覚悟の表れなのかもしれません。

という訳で、プリパラは今後も期待大ですね。


●さばげ部
まさかの少女漫画。同じサバゲ女子を題材にしたC3部の主人公が下衆すぎて楽しめなかった人の為に、楽しめるようにトーンを明るくし、ギャグに特化したサバゲ女子アニメ。但し、本作も主人公は下衆。

●あいまいみー妄想カタストロフ
人類が最後に到達するアニメ。

1期よりさらにクレイジーかつ世界(この意味での世界は地球ににある全ての地域という意味では無くて、この世とかこの宇宙全体という意味での世界です。私が「世界」と書く場合は基本的に西洋哲学で使われる意味での世界を指しています)の確信に迫る内容でした。

あいまいみーとは世界そのものであり、世界の総体を観ようとすれば人間一人のキャパシティーでは到底理解出来無い事を示唆しています。あいまいみーはそういう意味で人間の限界と世界の広さを教えてくれる、最高にインテリジェンスかつシニカルな思想的挑戦と言っていいでしょう。

人は人として生きていると何時も勘違いをします。そもそも現代人は現代人として生きているのであって、人として生きているのかどうかは甚だ疑問な訳です。現代人は自分こそが本当の「人」であるという高慢すぎる思い込みを背負って生きているのだとあいまいみーを見ると感じさせられます。

そうです、あいまいみーはそんな私達への一種の警鐘なのです。人は何もかも・・・例えば服を剥がされ、知識や文化、言葉を剥がされても人間たりえるのかと、あいまいみーは問うているのです。

あいまいみーを観る時、あいまいみーもまた貴方を観ているという事です。

まあ、ここまでの冗談はておき内田彩さんと内田真礼さんの演技が本当に素晴らしかったです。なんというか本当に気が狂ってしまったのかなと思わせるほどの狂気的な演技でした。


●ドラマティカルマーダー
女性用の成人ゲーム原作のアニメ。

だいぶ前に「咎犬の血」という最終回の崩壊の仕方が凄くて色んな意味でヤバかったアニメと制作会社やスタッフとかは違うのに雰囲気が似て居て期待していましたが、そこまで崩壊せずに綺麗に終わりました。

特に面白かったりクオリティーが高かった訳じゃないですが、作品の設定と、独特の楽曲、BGMの組み合わせが凄く上手くいっていました。なかなかこういう感じに雰囲気を統一するのは難しいので今後のアニメ作りに生かされるといいですね。

●selector infected WIXOSS(第1期)selector spread WIXOSS(第2期)
何故、カードゲームの販促アニメを深夜に行うのか?
何故、カードゲームの販促アニメのシリーズ構成を岡田麿里に託すのか?
タカラトミーはどうかしてしまったんじゃないか?

その答えが、ウィクロスである。

虚淵玄はロジックで悲劇を描きますが。岡田麿里は情念で悲劇を描くなぁといつも思います。虚淵作品は本当に良く練られていて矛盾点などがあまりないんですが、ちゃんとしているからこそキャラクター達も割とちゃんとしていて物解りが良い感じに描かれていますし、「私ってほんと馬鹿」って言ってた、さやかちゃんも別に思考が破綻していた訳では無かったですし、虚淵作品の人物は馬鹿でも天才でも、どうすれば助かるかとか自分なりに正しい方向に頑張る傾向が有ります。フェイトゼロでも悲劇的な最期のキャラが多いですが、一応みんな自分の理屈で勝てそうとか正しいと思った方向で生き残ろうとしています(生き残らない覚悟を決めているキャラも居ますが、それはそれで理屈に成っています)。

ただ岡田麿里作品のキャラクターはしばしば情念に突き動かされます。理屈じゃなくてその時の強い感情とかでとんでもない事をやらかします。でも人間って本来そういうものなので、そう言う部分が面白かっらりもします。

アニメ版のウィクロスはカードゲームというきっかけで少女たちの情念がぶつかり合うような仕組みです。ウィクロスはきっかけに過ぎませんし、アニメの中でもバトルシーンはきちんとは描かれません。ただ魔法少女まどかマギカと同じで主人公は勝てば願いが叶うゲームに願いが無いまま身を投じ、後半で持つ願い自体も構造的にはまどかと同じですが、ここまで違う作品に仕上がっている事はなかなか凄いことです。

そして何よりアニメの効果で、割とカードも売れているらしいと言うのが良い所ですね。


●棺姫のチャイカ1期、2期
分割2クールの作品です。久しぶりに可愛いなぁと思えるヒロイン(チャイカ)の居るアニメでした。

最近ではファンタジーと言えば、学園物にしてみたりなど亜流が多いですが、これは割とガチなファンタジー。昔のニチアサにやっていたような、ガリバーボーイみたいなファンタジーロードムービーです。

剣と魔法の王国的な、典型的ファンタジーとしてちゃんと作られていて、魔法の杖がこの世界では銃だったり、燃料や弾丸を使うと言う感じでひとひねりが加えられています。美術的な部分もレベルが高いです。

そしてチャイカが可愛い。それだけで十分ですし、それに加えてストーリーも面白く、キャラクター一人一人にちゃんと目的が有って動いているのですごく生き生きしていてよかったです。

ただ、角川アニメは何故か1クール10話にしなきゃいけない病にかかっているので、ラストがかなり駆け脚に成ってしまったのが残念・・・


●SIROBAKO
PAワークスのグラスリップにはしてやられましたな・・・皆が落胆の表情をを隠さない。早速の黒歴史である。

しかし救世主が現れた。そう、それがSIROBAKOである。

アニメでアニメ業界を描くと言う有りそうで無かった作品です。ただアニメの作られ方を全く知らない方には何の話だか解らないでしょうし、公式HPの説明も解りずらいです。私も最初の数話は良く解りませんでした。しかし回を重ねていくうちに、アニメを作る事がどういう事か、アニメを作る人達はなにを考えているのか、そもそもアニメに関わらず何かをつくるってどういうことだ?などなど色々考えさせられるテーマが満載です。

PKワークスはこういう現代劇が上手いですね。でもグラスリップは・・・

2クール有るので、年明け後も続きますが、続きが常に楽しみな展開で作られている所も良いですね。特に前半背後の12話は神回でした。

あと、エンディングの曲も良くて、一見、ラブソングなのですが、実はアニメと視聴者の関係を書いている歌詞に成っています。2番以降は特にそうなるので是非フルコーラスで聞いてみて下さいね。

あとアニメ劇中の木下監督が水島精二監督にしか見えませんが、このアニメの監督は水島努監督の方です。


●結城友奈は勇者である

スタジオ5組(独立前はGANZO第五スタジオ)は一介のアニメスタジオでは終わりたくない。そういう覇気を感じさせる作品。

英雄を物語る時、英雄以外の人が英雄を物語る。だから英雄は常に孤独であるし、英雄に犠牲を強いるのは何時だって外敵ではなく英雄を物語る側の人々である。英雄は常に彼らに犠牲にされる、犠牲として差し出されるから、英雄として神格化される。

犠牲となった英雄は犠牲となっているのだから、自分の気持ちを語りたくても、もう自分の事を語る事は出来ない。英雄を語ると言う事は、実は大衆が英雄を死に追いやってしまった証拠隠滅をしている行為なのではないだろうか?

誰かに犠牲を強いる社会は、犠牲者に運良く成らなかった人間が犠牲者の気持ちを都合の良い形で代弁して英雄に仕立て上げる社会なんじゃなかろうか?

上記のような問題が魔法少女まどかマギカでは割と綺麗にスル―されていました。まどマギは実際Qべえという宇宙人的な敵が、少女達に犠牲を強いる方式の話でしたし、まどかは魔法少女に成ったあと忘れ去られてしまうので、まどかを代弁できるのはほむらだけでしたし、まどかを犠牲にしないように頑張っていたのもほむらだけでしたから、敵と味方と守るべき対象の関係が割と、まどマギは珍しい構造の作品だったと言えます。だからこそ英雄に対する問題をある種エスケープできたし、エスケープしないと問題がセンシティブすぎて、多くの人には受け入れられなかったかもしれません。

結城友奈はそう言う部分に真っ向から挑んでいる作品です。太古の時代から、勇者とか英雄はどの文化のどんな時代のどんな戦いでも犠牲を強いられることが多々あります。しかし、一見すると勇者を殺しているのは外敵なので勇者を犠牲者にしているのは敵に見えますが、実は勇者にそういう死ぬかもしれない、もしくは死ぬ前提の戦いを強いているのは、勇者に守られている味方側のその他大勢だったりします。

勇者も勇者で基本的に意識高いので、味方を悲しませない様にとか、動揺させないようにと勇ましくふるまったり、慈愛に満ちた言葉で話しますが、いざ、そうもいかなく成ってきたら、だいたい殺されている時なので、勇者に産まれた自分の生い立ちの不幸を呪う愚痴を垂らしてみたくても、もう死んでいるのですから語る事は出来ません。

語らないから、勝手に語られてしまう。いざ生き残っても平和に成った世界に勇者の居場所がない事も良くあるし、ジャンヌダルクのような境遇に遭うかもしれません。火やぶりにされなくても、政治的発言権を奪われる事は考えられます。勇者とか英雄は生き残った場合、発言権を持つには王様にでも成らないとなかなかうまくいきませんし、勇者とか英雄という職業と王様や政治家は違うスキルが必要なので上手くいかないで晩節を汚す事も多々あります。そもそも権力者にジョブチェンジ時点で、もはや勇者では無いので、勇者として語る事もまた出来ないのです。

だから、勇者は死んだとしても生き残ったとしても、もはや勇者として自分の気持ちを語る事が出来ない職業でもあります。

じゃあ、どうすれば勇者は勇者を語れるのか?それは犠牲に成りながらも死なないようにしなければ成りません。

結城友奈のお話の中では、勇者は自分の体の機能を供物として捧げながら戦います。当然、最期は植物状態ですが、神樹様の加護みたいのを受けているので、どんな状態になっても、自殺しようとしても死ぬことが出来ません。だから語る事しか出来ない状態です。

最期は植物状態に成って、神樹様と同じ様に崇められる。家族や周囲もそれを容認していてむしろ誇らしい事だと思っている。本人の気持ちは勇者同士以外の誰も聞く耳をもたないというか、勇者の意を汲むと言う発想が社会の側にありあません。

だから、勇者の一人が反旗を翻します。自分達が犠牲に成るのは、敵がいるからではなく、犠牲を強いている世界のシステムが有るからだと気付いたからです。そして自分が一番守りたいのは、同じ勇者、世界から犠牲強いられる友人たちであるのに、それがままならないシステムであるならば、もはやそのシステムを壊すしかないと決意したのです。

ここまではこの作品、凄く重い作品なのですが・・・

しかし主人公である友奈や他の勇者部の仲間は神樹様が倒されれば、世界が崩壊するので当然止めに入って、最終的に反旗を翻した子も割と簡単に絆され改心して、何だかんだでボスらしき敵を皆で倒して、しかも、特に説明が無いのですが、戦いの後、体の機能も徐々に回復し皆、五体満足に戻ります。

最終回のBパートで梯子を外された感じですが、ハッピーエンドならがも何となくふくみのある表現が目立ったので、たぶんまだ裏におそろしい事が隠されているようですが、続編は円盤の売れ行き次第ですね。ちなみに1巻の初回盤にはギャルゲーが付いて居て売り切れ状態とか。

まあ、最期がアレな感じでしたが、後半の引きはなかなかでしたし、私達が普段気付きずきづらい「勇者」というものの持つ悲しい現実を示す良い作品だったと思います。

また、システムに対する恐怖の表現が、まどマギのように直接的ではなく、和製ホラーの様に間接的でより不気味に書かれていたのも良かったです。



そんな訳で今年の総括でした。他にも語りたいアニメは有りますがこの辺にしておきます。Gレコの事も書きたいですが、もう長く成ってしまったですし、放映もまだ途中ですし、終盤の絵コンテを今に成って全部書き換えたとか富野が豪語していますし、もう少し観てみないと何とも言えませんが、文句なく面白いですね。ビルドファイターズもオネショタに特化した内容が素晴らしいです。そう言う意味で今年はガンダムの当たり年でもありました。

それでは皆様、よいお年を!







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